Materialización #1

Propongo trabajar en una primera materialización de los conceptos de Factor Inquietante, que sirva como primer prototipo, inspiración y acicate para nuevas materializaciones, ya sean independientes o complementarias a ésta.

Propongo trabajar el concepto de PIXELACIÓN. Expongo las ideas a alto nivel y posteriormente podremos trabajar este post según vayamos elaborándolas.

Fase 1: pixelación

Trabajamos las fuentes, que recordemos a grandes rasgos, son:

  1. fenómenos producidos directamente por seres vivos individuales
  2. fenómenos producidos por interacción de grupos de seres vivos
  3. fenómenos producidos por sistemas complejos no vivos
  4. fenómenos producidos por código/algoritmos/programas

En la fase 1 deberíamos convertir esas fuentes en una sequencia de imágenes de muy baja resolución espacial (ojo, espacial, no temporal). Podemos trabajar con un formato estándar que se adapte, por ejemplo, a la resolución de la pantalla gigante de la fachada de Medialab Prado. Se me ocurren ideas:

  • para (1), grabar en video la actividad de un ser vivo en movimiento. Procesar las imágenes con software de vision artificial. como OpenCV,
  • para (1), captar mediante un script los movimientos de un ratón de PC, mientras es usado durante horas. Convertir el movimiento en dos dimensiones en una imagen pixelada,
  • para (2), hay que pensarlo,
  • para (3), hay que pensarlo,
  • para (4), me atrae la idea de programar alguna variante del Juego de la Vida,

Fase 2: mezcla y transformación

Tenemos una secuencia de imágenes (vídeo) de muy baja resolución. Podemos idear algoritmos que mezclen y transformen los valores de los píxeles en cada imagen. La idea es separar aún más las imágenes de la fuente que las originó, y de añadir complejidad.

Ejemplos:

  • seleccionar píxeles de cada imagen y cambiarlos aleatoriamente de posición,
  • colorear los píxeles (o modificar su color) de acuerdo a un patrón o algoritmo.

Fase 3: visualización

Presentar visualmente los resultados. Ideas:

  • tal cual, en una imagen muy pequeña, o en una pantalla muy grande (fachada gigante),
  • ampliando la imagen sin interpolación (conservando el efecto pixelado, veremos entonces cuadrados»
  • ampliando la imagen con interpolación (para ver una imagen suavizada),
  • transformando los píxeles en formas geométricas
  • transformando los píxeles en losas, columnas u objectos representadas en 3D (por ejemplo con WegGL) y modulando las características espaciales de cada objecto según los valores del píxel que los genera. Una de las inspiraciones podrías er obtener algo que recuerde lejananente el efecto de la obra «Brownian Rice» de Arthur Ganson.

Siguientes pasos

  • Investigar opencv para pixelar grabaciones digitales de seres vivos, obtener una primera secuencia pixelada y observar el efecto

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Escultura cinética «inquietante»: Arthur Ganson y Theo Jansen

Escultura cinética de Arthur Ganson. (Imagen enlazada de la página oficial del museo del MIT http://web.mit.edu/museum/exhibitions/ganson.html)

En Agosto de 2013 hemos visitado el museo del MIT en Cambridge, Boston (USA).

Una de las exposiciones está dedicada a Arthur Ganson: Gestural Engineering: The Sculpture of Arthur Ganson.

Arthur Ganson es un «escultor cinético», citando Wikipedia:

Arthur Ganson is a renowned kinetic sculptor. He makes mechanical art demonstrations and Rube Goldberg machines with existential themes.

Y aquí su página web.

En alguna de las obras he podido experimentar algo de esa sensación de «factor inquietante». Lo más reseñable es que se produzca ese sentimiento de «algo vivo» cuando las obras son manifiestamente mecánicas. En algunas de ellas hay referencias a cosas vivas (un muñeco bebé, una hoja de alcachofa, un hueso) pero es el complejo aparato mecánico quien las anima y parece insuflar ese «soplo inquietante» a la obra.

Recomiendo ver los videos sobre sus esculturas en su página web,

Estos son los que en el museo me provocaron mayor inquietud:

Como Javi apunta, esto nos lleva al trabajo de Theo Jansen. Cito Wikipedia:

Theo Jansen es un artista y escultor cinético, vive y trabaja en Holanda. Nacido en 1948 en Scheveningen, Países Bajos. Hizo estudios de física en la Universidad de Delft a partir de 1968, los cuales dejó en 1975 y se convierte en pintor. En 1981 desarrolló una máquina de pintar en Delft. En 1990 desarrolló los Animaris (animales de playa), dedicándose a diseñar una «nueva naturaleza».

En su página http://www.strandbeest.com/ podemos observar sus «bestias de playa» ( en holandés, strandbeest).

Theo Jansen.